문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메이플스토리/빅뱅 이전 (문단 편집) ==== 육성과 사냥 ==== 레벨링을 위한 육성과 사냥도 심각한 문제 중 하나였는데, 캐릭터 육성은 불친절하기 짝이 없었고, 레벨링을 위한 사냥은 기계적인 단순 반복 그 자체였다. 캐릭터의 이동기, 광역기는 없는 거나 다름없었고, 요구 경험치는 지나치게 많은 반면, 퀘스트나 몬스터의 보상 경험치는 매우 적었다. 당시 모든 사냥은 적자가 기본이었다. 특히 마법사 직업군의 진입장벽은 그야말로 통곡의 장벽. 비싼 마나포션 값을 스킬을 통한 사냥으론 감당할 수가 없어서 에너지 볼트 한 방 날리고 20초 쉬거나, 초보자 때보다도 약해진 데미지를 보이는 지팡이로 달팽이를 때려잡는 웃픈 상황이 당연한 것이었다. 캐릭터의 평균 기동력도 형편없었는데, 지금은 모든 직업이 당연히 가지고 있는 더블 점프, 텔레포트류의 이동 스킬이 그 당시에는 각각 표창 도적과 마법사 직업군만 지니고 있는 일종의 특권이었고, 그나마도 2, 3차 전직을 해서야 배우는 스킬이었다. 다시 말해 다른 직업은 기동성을 높여주는 스킬이 전혀 없었다. 기본 이동 속도와 점프력도 형편없었기 때문에, 파티원의 이동 속도과 점프력을 올려주는 헤이스트 스킬을 마스터한 일명 '헤마 도적'은 파티 퀘스트에서 필수 취급을 받았다. 심지어 하향 점프도 2008년, 즉 게임 출시 6년차에야 추가된 기능이다. 그 전까진 아래층으로 내려가려면 일일이 줄을 타고 내려가거나, 아예 맵 맨 밑으로 떨어지고 다시 올라가야 했다. 당시 위아래로 층을 넘을 수 있는 방법은 마법사의 텔레포트가 유일했다. 유저들은 레벨 20대부터 반복적인 파티 퀘스트와 기계적인 단순 사냥에 내몰렸으며, 평균적으로 1~2시간씩 플레이할 경우, 레벨 30을 달성하는 데는 못 해도 몇 달이나 걸렸다. 그 당시 리스 항구와 엘리니아, 페리온 근처에는 돼지의 해안가나 와일드보어의 땅 같은 히든 스트리트 인기 사냥터들이 많았는데, 거기서 몇 시간을 사냥해도 레벨 10에서 30까지 레벨업하는 건 불가능했다. 레벨 15에서 20 구간이 특히 힘든데, 주로 잡는 리본돼지보다 경험치를 고작 6, 15밖에 더 주지 않는 초록버섯과 뿔버섯을 계속 잡아야 했지만, 레벨업에 필요한 경험치 요구량은 레벨업을 할수록 약 2배 이상 높아졌다. 이후 레벨 30 이상 구간은 말 그대로 년 단위로 시간을 들여야 간신히 레벨업이 가능했다. 극초창기 메이플스토리는 레벨 50이 전서버 레벨 상위 100위 안에 들고 레벨 60을 넘기면 굴지의 고렙이었다. 당시에 다수 공격 스킬이 있던 직업은 1차 전직 때는 전사가 유일했고, 2차 전직을 해야 도적을 제외하고 겨우 하나씩 얻을 수 있었다. 그마저도 동 레벨 몬스터를 잡으려면 3~4번은 연속으로 써야 해서 마나 면에서 손해를 보고, 레벨링도 계속 힘들었다. 이 시기에 메이플을 했던 올드 유저들은 [[나이트로드]], [[비숍(메이플스토리)|비숍]], [[보우마스터]], [[히어로(메이플스토리)|히어로]]보다는 '어쌔신, 클레릭, 헌터, 파이터'가 더 익숙한데, 이는 유저 대부분이 2차 전직 구간에 오랫동안 분포해있었기 때문이었다. 그나마 2004년 3차 전직이 추가되고 레벨링이 약간 개선되지만, 이때도 노가다는 여전했다. 사냥 효율에 따라서는 2차 전직 전후를 기점으로 레벨 구간 이탈에 걸리는 시간이 높게는 수십 시간까지 갔기 때문에, 공략집 보고 빌드와 스킬 최적화는 물론, 사냥터의 자리 선점과 딜링 최적화가 필수였다. 이게 어느 정도였냐면, 일부 직업들은 스킬 시전에 들어가는 마나를 아껴서 어떻게든 효율을 높여보려고 스킬 포인트를 1만 투자한 뒤 나머지는 모아뒀다가 2/3차 전직 전에 몰아주는 것을 정석으로 여겼을 정도다. 당시 스킬은 마스터 레벨이 20이라면 1~10까지, 그리고 11~20까지의 소모 마나가 각각 같았다. 당연하지만 10에서 11을 찍으면 공격력은 쥐꼬리만큼 오르지만 마나 소모는 곱절이 되어 적자를 도무지 감당할 수 없었다. 이 당시의 사냥 때 오고가는 수치는 지금과는 비교할 수 없을 정도로 적은 양이었지만, 오히려 적었기 때문에 지금보다도 철저히 계산적이었다. 경험치 효율은 없는 거나 다름없었으니 흑자로 잡을수 있는 컷에 따라 특정 직업 단골몹이 정해졌다. 그나마 다른 직업들은 2차 전직 후 다수 공격 스킬로 사냥을 하면서 아이템 드랍을 노려 주머니를 채울 수 있었지만, 표창 도적은 뇌전 수리검이나 일비 표창을 구할 때까지, 단검 도적은 세비지 블로우를 마스터할 때까지 1대 1 공격 스킬만 끝없이 사용하면서 적자 사냥을 면할 수가 없었다. 유저들의 인기 사냥터도 거기서 거기였고, 레벨링 구간도 좁게 몰려 있는데다가 게임에 사냥터의 갯수 자체가 많지 않았기 때문에 자리 싸움은 빈번했다. 상술했듯 이 당시에는 캐릭터의 사냥 효율이 너무 처참했고, 맵의 크기도 지금보다 훨씬 컸기 때문에, 맵 전체를 한 명의 캐릭터가 점유한다는 개념은 죽숲 같은 맵을 제외하면 없었다. 인기가 있는 와일드보어의 땅, 개미굴 같은 저레벨 인기 던전은 각 라인별로 자리를 따로 정해놓았다. 이 자리를 인기도나 메소를 받고 파는 경우도 비일비재했고, 허구한 날 스틸 논란과 시비가 붙었으며, 심지어 누가 사냥 중 잠깐 자리를 비웠다가 돌아왔는데, 근처에서 계속 사냥하던 사람이 해당 자리까지 차지했다며 자릿세를 내놓으라고 요구하는 일도 빈번했다. 간혹 타 게임 유저들에게 조롱의 대상이 되기도 하고 메이플스토리를 상징하는 개념 중 하나인 ''''자리' 개념'''이 빅뱅 이전에 유래된 데는 이러한 이유들이 작용한 것이다. 정리하면, 빅뱅 이전 메이플스토리의 사냥은 각 직업/전직마다 최적화된 스킬/스탯 포인트 분배를 통해 HP 대비 경험치를 제일 많이 주는 몬스터를 분별한 뒤, 그 몬스터를 주력 액티브 스킬로 비교적 쉽게 잡을 수 있는지 여부를 판단하는 수고가 필요했다. 게다가 이런 최적화 몬스터를 선정할 때는 해당 몬스터가 중요한 퀘스트 아이템이나 포션 보충을 위한 메소를 충분히 드롭하는지, 그리고 플레이하는 직업군과 관련된 장비템이나 주문서를 드롭하는 지도 하나하나 고려해야 했다. 이렇게 겨우 몬스터를 선정하게 되면, 그 몬스터가 적절하게 나오는 맵을 찾아 끝없이 잡아야 했고, 어느 정도 모인 전리품과 장비 아이템을 NPC에게 팔아 포션을 보충하고 필드/던전으로 복귀하는 노가다의 반복이었다. 몇 가지 예시를 들자면, 지금은 상상이 전혀 안 되겠지만, 이때 당시에 활성화되었던 다음 +메이플스토리+ 카페나 인벤에서는 좀비버섯과 와일드보어(둘 다 마리당 경험치 42, 퀘스트 아이템 드롭, 유저층이 많은 25~35레벨이 애용하는 몬스터였다.) 중 무엇을 잡아야 메소를 많이 벌 수 있는지를 두고 진지하게 토론하는 게 일상이었다. 당시 와일드보어는 상점 판매가가 5천 메소의 장비 아이템인 추 귀고리의 드롭률이 높은 편이고, 같은 맵에서 나오는 다크 엑스텀프의 전리품인 장작, 고목나무의 수액을(장갑 공격력 주문서를 보상으로 주는 퀘스트의 재료인데, 드랍률이 낮아서 제법 비싼 가격에 판매가 가능했다.) 얻을 수 있다는 의견, 좀비버섯의 전리품인 죽은자의 부적, 같은 맵에 나오는 뿔버섯의 전리품 뿔버섯의 갓이 드롭률도 더 높고, 수요도 많아서 더 이득이라는 의견이 첨예하게 맞서서 진지하게 토론이 이루어졌었다. 이외에도 커닝시티의 몬스터인 스티지를 잡아서 각종 포션을 파밍하거나[* 당시 스티지는 다른 몹에 비해 포션 드랍률이 상당히 높았다. 10마리당 두세 개쯤은 얻을 수 있는 수준이었는데, MP를 150이나 회복시켜 주는 레몬도 드롭해서 정말 급할 땐 스티지를 잡아서 포션 파밍을 했었다.] 몬스터가 드랍한 화살을 버리지 않고 잘 모아뒀다 조금 더 싸게(개당 1메소인 화살 1000개를 800메소에 판매) 팔기도 했었다. 마을의 자유 시장에는 각 마을의 귀환 주문서를 조금 더 비싼 값에 대량으로 파는 사람들이 언제나 있었고, 수요도 제법 있었다. 이들은 캐시템인 상점 아이템을 사서는 500메소인 마을귀환 주문서를 1000메소인 택시값보다는 싸게 파는 (즉, 500메소에 사서 한 800메소 정도에 판다.) 행위를 했는데, 고작 300메소를 벌겠다고 캐시템인 상점을 사서 상점을 열고는 하루종일 잠수를 타고 있었다. 그만큼 메소를 버는 법이 없었다는 말이다. 이렇게 최적화라 일컫는 몬스터 편식 현상은 당시 메이플스토리의 사냥과 레벨링 방식의 다양성을 해치고, 인기 사냥터를 고착화하는 심각한 문제이기도 했다. 새로운 레벨 구간이 돌파될 때마다 이름난 랭커들이 눈치 싸움을 벌일 정도였다. 가장 레벨링에 최적화된 조합을 찾은 랭커들은 남들이 알아채기 전에 미리 사냥터들을 찾아내서 하루라도 빨리 경험치를 쌓아야 했고, 당연히 이 과정에서 시행착오가 있었기 때문에 자연히 캐시 아이템에 손을 대기도 했다.[* 특히 아이템과 메소를 주워주는 펫, 잘못 찍은 스킬 포인트를 되돌리는 SP 주문서 등은 정말 큰 도움이 됐다.] 그렇기 때문에 메이플스토리 초창기의 공략들은 말 그대로 랭커들의 지갑과 삽질을 기반으로 이뤄낸 성과나 다름 없었다. 이런 공략과 여러 유용한 정보들을 새로운 패치 발매 1~2개월 내로 공략집으로 엮어 단행본으로 발매했던 유명 유저 '싸비'는 초창기 메이플스토리 커뮤니티의 네임드로 칭송받았다. 웃긴 점은 이렇게까지 아득바득 최적화해서 얻는 경험치도 필요한 요구 경험치에 비해선 결코 많은 양이 아니었다는 점이다. 2차 전직인 레벨 30 이전까진 그래도 몬스터를 잡을 때마다, 경험치 바가 유의미하게 움직이는 것이 보였다. 당시 경험치 바는 백분율에 소수점 두자리까지 표시됐는데, 레벨 30대 초반까진 한마리 당 약 0.01% 정도가 올랐다. 즉 단순 계산으로 환산하면 레벨 30을 넘었을 경우 잡아야 하는 몬스터 수가 만 단위로 뛰어오른다. 참고로 당시 30레벨 딱 찍었을 때 31레벨이 되기 위한 필요 경험치가 10만 5천 정도이고, 보통 30레벨 때는 개미굴을 주요 사냥터로 삼았다. 개미굴에 나오는 몬스터는 뿔버섯, 좀비버섯이고, 이들의 경험치는 각각 35, 42에 불과하다. 못해도 2,700마리 정도는 잡아야 레벨업이 된다는 말이고, 빅뱅 이전에는 경험치 효율을 높여주는 각종 버프류 아이템도 없었다.[* 이 당시에는 경험치 쿠폰이라는 개념 자체가 없었고, 정령의 팬던트도 한참 뒤에서야 나온 아이템이다. 대체로 메이플 n주년, 추석, 설날, 크리스마스 같은 특정한 날에야 경험치 2배 이벤트를 열었으니 언제든 쓸 수 있는 경험치 버프는 없었다. 현재는 돈만 있으면 혼자서 세팅도 가능한, 요즘 같으면 상상도 하기 힘든 드롭률 2배 이벤트가 버젓이 행해지는 시기였다.] 2021년 메이플스토리의 200레벨 요구 경험치가 22억 700만이고, 소멸의 여로 몬스터는 못해도 1마리당 경험치 10만이다. 순수 사냥과 경험치만으로 레벨업을 하려면 대충 20,000마리 정도는 잡아야 하지만, 현 메이플스토리는 돈 거의 안 들이고도 2.5배의 경험치, 유니온, 장비, 각종 특수 비약 등을 합쳐 300% 이상의 경험치를 먹기에 실제로 잡아야 하는 몬스터는 6,000마리 정도로 줄일 수 있다. 거기에 더해 각종 고성능 사냥 스킬, 좁아진 사냥터, 풍부한 몬스터의 젠량 등을 고려하면 수가 더 줄어든다. 그러므로 빅뱅 이전의 레벨 30대 레벨링 속도는 현재의 메이플 200레벨 대와 비슷한 수준이라고 볼 수 있다. 참고로, 해당 가정은 빅뱅 전후의 기동성 차이, 장비 성능, 포션, 자본 등의 요소는 전혀 고려하지 않은 단순 비교고, 이런 상세한 부분들까지 고려하면 빅뱅 이전 메이플스토리의 레벨 30 구간 레벨링 속도는 2021년 기준 210 구간와 비슷하고, 레헬른에 도달하는 220렙 초반대까지도 비벼볼만 한 수준일 것이다. 40~50 구간이 되면 말 그대로 설상가상. 요구 경험치 양이 기하급수적으로 뻥튀기된다. 57레벨을 기점으로 100만을 넘기고, 3차 전직을 할 레벨이면 200만, 83레벨에 400만, 100레벨을 기점으로 정확하게 1,000만을 넘긴다. 그런데 50~80레벨까지의 국민 사냥터인 죽은나무의숲의 쿨리 좀비가 고작 190의 경험치를 줬다. 경험치의 효율이 너무 바닥이라 당시 경험치 버프를 주는 홀리 심볼의 가치는 정말 컸고, 일반 사냥으로 레벨링을 하면 경험치 바가 움직이는지도 모르는 사람들이 많았을 정도다. 상황이 이런 탓에 사망 시 경험치가 줄어드는 페널티는 체감이 어마어마했고, 캐시 아이템인 호신부적의 가치도 역시 컸다. 캐릭터의 딜링이 급상승하는 시기는 무기의 숙련도를 올리는 무기 마스터리 스킬을 배우는 30-50레벨 시점인데, 여기까지 도달하고 구간을 넘기는 게 너무 힘들다는 걸 운영진들도 인지했는지 협동형 컨텐츠인 '''차원의 균열''', '''몬스터 카니발'''을 추가했다. 차원의 균열은 레벨 40을 넘겨야 플레이할 수 있었는데, 당시 추가 직전에는 레벨링이 그나마 괜찮아졌지만, 요구 레벨인 40 이전 구간에서는 이전과 다를 바 없이 계속 사냥해야 했다. 그나마 이후 몬스터 카니발이 추가되면서 레벨링에 더 숨통이 트였고, 사냥의 인기가 떨어졌다. 몬스터 카니발로는 30레벨 때부터 고렙과 맞대결해서 경험치 수급을 노릴 수 있었고, 아니면 짜고 치는 방법을 통해 승패를 번갈아 거둬서 경험치를 꾸준하게 얻는 꼼수를 부리기도 했다. 당시 몬스터 카니발은 승패 여부, 랭크에 따라서 경험치 획득량이 달랐는데, 못해도 기본 7,000씩에 따로 나오는 소환몹들을 통해 못해도 한 판당 6,000~7,000의 경험치를 얻을 수 있었다. 합치면 아무리 못 먹어도 10분당 15,000 정도를 먹었으며, 이 정도면 30레벨 경험치 바의 15% 정도다. 이걸 사냥으로 커버하려면 10분당 400마리 정도는 잡아야 했는데, 개미굴, 테라스홀 같은 곳에서 사냥을 해도 1초마다 한 마리 잡기 빠듯한데 당연히 10분 안에 400마리 가까이를 잡는 건 불가능했다. 게다가 스킬을 난사하면 마나 물약값이 무지막지하게 깨지니 무식하게 사냥하는 것 보다 몬스터 카니발을 통해 경험치도 얻고 돈도 보전하는 것[* 카니발은 플레이 도중 전용 물약을 사용해서 물약값이 공짜였고, 죽어도 경험치 패널티가 없으며, 낮은 확률로 보상 아이템인 메이플 코인을 얻어 무기를 얻을 수도 있었다.]이 훨씬 이득이었다. 이렇게 반복하다 승리라도 하게 되면 판당 못해도 35,000, 목마팟, 롬바드팟까지 가능한 시점까지 오면 한 판당 50,000 경험치는 먹을 수 있었다. 루디브리엄 파티 퀘스트인 차원의 균열도 마찬가지였는데, 40레벨부터 올 클리어 팟을 들어가서 1~8단계 미션 클리어 경험치만 받아 먹어도 40,000 정도는 얻을 수 있었고, 판당 전체적으로 경험치를 약 50,000 정도는 먹고 나올 수 있었다. 안정적인 파티에 들어가게 된다면, 별다른 걱정 없이 쉽게 경험치를 쌓을 수 있었다. 그러나 이렇게 되면서 3차 직전에 해당하는 51~70레벨대의 유저들이 늘어나 또 다른 문제가 발생했다. 51~70렙 유저들이 십만 단위 이상으로 쌓이기 시작하자 오르비스의 파티 퀘스트인 여신의 흔적이 새로 출시됐다. 그런데 이 파티 퀘스트는 클리어 시간도 지나치게 길었고, 체감 난이도도 너무 어려워서 레벨 51을 갓 찍은 유저들로 풀파티를 구성해도 효율적으로 경험치를 먹는 것조차 불가능했다. 그래서 당시엔 2차 직업대에서 [[경파]][* 경험치 파티의 줄임말. 참고로 파티 퀘스트 경파는 루디브리엄 파티 퀘스트에서 4단계까지만 클리어하고 나오는 방식으로 먼저 존재하긴 했지만, 몬스터 카니발이 나오면서 사장됐었다.]라는 방법이 정석으로 통했다. 오르비스 파티 퀘스트인 여신의 흔적도 경파가 없는 건 아니었는데, 구름 깨기 + 오르골을 맞추는 부분까지만 클리어하는 것을 반복하면 대략적으로 2분 내외로 사이클이 돌았다. 사이클 하나당 약 13,500의 경험치가 주어졌고, 3차 전직이 가까워지는 후반부에 가면 판당 0.5~0.6% 가량의 경험치 상승이 있었다. 많은 유저들의 노력으로 3차 전직 정도까지의 캐릭터가 어느 정도 만들어지긴 했지만, 그 이후는 경험치 문제뿐만 아니라 포션값도 미칠 듯이 들었기 때문에, 빅뱅 이전 메이플스토리를 했던 일반 유저들에게는 50레벨이 1차 목표점, 70레벨 정도가 2차 목표점이자 현실적으로 플레이 가능한 한계점이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 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